Umělá inteligence a počítačové hry
| 5. 10. 2020Podle poslední zprávy ESA1) jen v USA hraje alespoň hodinu týdně 214 milionů lidí, a to bez velkého rozdílu pohlaví a věku. Průměrný věk hráčů je 35 let. Navíc meziročně roste kategorie hráčů nad 65 let, kteří uvádějí, že s digitálními hrami mají maximálně desetiletou zkušenost. Digitální hry jsou bezpochyby sociokulturní fenomén doby.
Ve svých 36 letech se mohu považovat za pamětníka, první hru jsem hrál na 8bitovém ZX Spectru a později na Didaktiku Gama, který mě s procesorem o taktu 3,5 MHz a s 80 kB operační paměti porážel v šachu. Tento fakt mě však tehdy moc nevzrušoval a inteligenci jsem kvůli těmto prohrám počítači nepřipisoval. Skákačky, střílečky, bojové hry, závodní hry – ty všechny byly mnohem zajímavější a z těch jsem povětšinou odcházel jako vítěz. V nich se ostatní postavičky (avataři, boti, agenti, entity, jak kdo chce) nebo umělí hráči chovali buď předvídatelně, nebo hodně nahodile a stačilo si zkrátka počkat na dobrý okamžik. Ani tady se o nějaké inteligenci moc hovořit nedalo.
Mrazení v zádech a strach z neznámého přišel mnohem později, a to se hrou Unreal od Epic Games (1998). Unreal byla 3D akční střílečka na tehdejší dobu s poměrně zajímavým příběhem a atmosférickými lokacemi. Nejzajímavější (pro mě) na ní však byly počítačem řízené postavičky, se kterými bylo třeba bojovat. Do doby Unrealu byla (opět pro mne) nejsměrodatnější střílečka Doom (1993), která ve své době přetěžovala nejednu firemní lokální síť, protože ji lidé hrávali i v pracovní době. Hra byla svižná a vyvolávala návaly adrenalinu. Ale nepřátelé se v ní pořád chovali tak, jak jsem je znal z 8bitů. Schematicky, předvídatelně. I Unreal jsem kdysi spouštěl s tím, že si užiju střílečku, tentokrát s pořádným příběhem a hlavně líbivější grafikou. První střet s nepřátelským botem mě však vyvedl z omylu. Dodnes si pamatuji jeskyni, ve které na mne vyskočil Skaarj (takový humanoidní ještěr) se střelnou zbraní v ruce. Po první výměně několika projektilů zaběhl za centrální obří stalagnát a akce na pár sekund utichla. Ten ještěr se schoval? A já nevěděl, odkud na mne vyskočí příště. Takhle mazaně proti mně ještě počítač předtím nehrál. Schovávat se a přepadat protivníky ze zálohy, to bylo moje eso v rukávu. To, co tentokrát počítač předvedl, jsem vnímal jako chytré. Začal jsem se bát. Co asi vymyslí příště?