Aktuální číslo:

2021/9

Téma měsíce:

Vzdělávání

Renesance kresleného filmu

 |  1. 10. 2015
 |  Vesmír 94, 576, 2015/10
 |  Seriál: Počítačová grafika, 2. díl (PředchozíNásledující)

Až donedávna existovaly dvě samostatné techniky pro tvorbu animovaných filmů. První byla ručně kreslená animace (z tisíců rozkreslených 2D obrázků), druhou animace 3D digitálních modelů vytvořených v počítači. Kombinace těchto metod se zdála nemožná, ale díky pokročilým nástrojům počítačové grafiky to už neplatí. Techniku digitální 3D animace lze spojit s volností ruční kresby.

Když se řekne animovaný film, každý si dnes představí zejména 3D počítačové animace, jaké produkují význačná světová studia Disney nebo DreamWorks. Diváci okouzlení nejnovějšími vymoženostmi počítačové grafiky se do nového média zamilovali natolik, že se ručně kreslená animace z kin nenápadně vytratila.

Samotní animátoři ale dobře vědí, že příchod 3D neznamenal jen pokrok, protože jim výrazným způsobem omezil možnost expresivního vyjádření. U ruční kresby má totiž výtvarník naprostou svobodu a postavička, která se ukáže na prvním snímku, nemusí nutně korespondovat se ztvárněním na snímcích následujících. U 3D animace platí úplný opak. Pracovní postup se podobá spíše animaci loutkové a výtvarník musí respektovat jistá fyzikální omezení pro tvar a topologickou konzistenci virtuální „loutky“, která je v počítači reprezentována jako trojrozměrný objekt, jehož základní strukturu nelze v průběhu animace jednoduše měnit. Přes značné úsilí a obratnost animátorů tak i v dnešní době působí 3D animace oproti té klasické, ručně kreslené, stále spíše toporně; postrádá vyjadřovací prostředky typické pro ruční kresbu. Diváci dnes nechodí do kina ani tak na samotnou animaci, jako spíše na vizuální efekt a celkově atraktivní vzhled.

Díky výraznému pokroku ve výzkumu algoritmů pro výpočet globálního osvětlení ve 3D scéně a dostupnosti vysokého výpočetního výkonu lze dnes prakticky bez námahy generovat syntetické obrazy, jež věrně zobrazují realistické světelné efekty a materiály. Když divákovi necháme vybrat, zda se bude dívat na video, v němž je například pohyb kočky ztvárněn sice detailní ručně kreslenou animací, avšak tělo je jen jednoduše vybarveno jedinou barvou, a následně na poměrně jednoduchou 3D animaci, v níž je kočka pokryta realistickou

Nyní vidíte 18 % článku. Co dál:

Jsem předplatitel, mám plný přístup
Jsem návštěvník
Chci si přečíst celé číslo
Předplatným pomůžete zajistit budoucnost Vesmíru. Více o předplatném
OBORY A KLÍČOVÁ SLOVA: Počítače, internet

O autorovi

Daniel Sýkora

Doc. Ing. Daniel Sýkora, Ph.D., (*1978) vystudoval počítačovou grafiku na ČVUT FEL, kde se svými studenty na katedře počítačové grafiky a interakce zkoumá nové algoritmy, které umožňují výtvarníkům eliminovat opakující se časově náročné postupy při zachování maximální svobody výtvarného projevu. Přednáší o základech a pokročilých metodách digitálního zpracování obrazu.
Sýkora Daniel

Doporučujeme

Záhada zhasínající hvězdy vyřešena

Záhada zhasínající hvězdy vyřešena

Záhada velkého pohasnutí Betelgeuze (Vesmír 100, 106, 2021/2) se zdá být více méně rozřešena. Důležitým klíčem byla pozorování povrchu hvězdy...
Převrácená výuka a nová role učitele

Převrácená výuka a nová role učitele

Zdeněk Hurák  |  6. 9. 2021
Co je a co určitě není převrácená výuka? Jaké jsou její cíle? Pokusím se vyvrátit několik oblíbených mýtů a nabídnu vlastní učitelské zkušenosti...
O myších (v podzemí) a lidech

O myších (v podzemí) a lidech uzamčeno

Radim Šumbera  |  6. 9. 2021
Čtenář dobrodružné literatury ví, že pro člověka a jeho žaludek byla důležitá velká zvířata, zejména savci. Vzpomeňme na lovce mamutů, indiány a...

Předplatným pomůžete zajistit budoucnost Vesmíru

Tištěná i elektronická
verze časopisu
Digitální archiv
od roku 1994
Speciální nabídka
pro školy a studenty

 

Objednat předplatné