Hrát architekturu
| 31. 5. 2021Vliv médií na architekturu je již dlouho v oblasti zájmu teoretiků. V knihách The Alphabet and the Algorithm a Architecture in the Age of Printing se Mario Carpo podrobně zabývá změnami, kterými prošla architektura s vynálezem knihtisku a které ji očekávají s příchodem elektronických médií. Beatriz Colomina ve svých pracích zkoumá roli fotografií a rentgenových snímků na modernistickou tradici. Vlivem rádia a televize na architekturu poloviny 20. století se zabývá Mark Wigley na příkladech projektů Buckminstera Fullera a Konrada Wachsmanna. Ačkoliv videohry nezpůsobily tak výraznou společenskou změnu jako knihtisk, rádio nebo televize, i ony zanechávají viditelné stopy ve vývoji architektury.
Někdy jsou tyto stopy celkem přímočaré. Jako příklad může sloužit využití technologií vyvíjených anebo popularizovaných herním průmyslem. Ačkoliv virtuální realita (VR) a rozšířená realita (augmented reality, AR) jsou technologie, jejichž původ se dá hledat v šedesátých letech a jejichž praktické využití se nejprve ujalo v letectví a kosmickém programu, populární (a cenově dostupné) aplikace VR a AR souvisejí především s vývojem videoher. Vývoj her jako Pokemon Go a hardwaru typu HTC Vive, Oculus Rift a Microsoft Hololens následovaly vizionářské architektonické projekty, např. návrh přestavby továrny Packard Plant v Detroitu od amerického architekta Grega Lynna, který byl prezentován touto novou technologií na Benátském bienále. Architektonické využití VR a AR přesahuje hranice prezentace. Autoři pavilonu SteamPunk pro architektonické bienále v Tallinu v roce 2019 využili tyto technologie v procesu stavby. Pavilon tvoří stovky vrstev dřevěné dýhy, ohnutých přímo na místě do důmyslných tvarů. Tento proces by nešel uskutečnit bez stálého porovnávání digitálního modelu a jeho fyzického protějšku z různých úhlů právě pomocí rozšířené reality. Výsledek je hybridem digitální výroby a tradičního manuálního řemesla – ruční práce s materiálem je konfrontována a ověřována pomocí digitálních technologií.