STEVE AUKSTAKALNIS, DAVID BLATNER: Reálně o virtuální realitě
Čím sme my ľudia vo vlastných očiach výnimoční, to je pravdepodobne schopnosť "predstavovať si" okrem sveta, v ktorom sú situované naše telá a o ktorom nás informujú naše zmysly, aj svety, ktoré existujú a fungujú len v našich predstavách - virtuálne svety - a v ktorých sa vidíme akoby z pohľadu inej osoby. Možno práve toto dalo vzniknúť špecificky ľudskému v nás, čo nazývame morálka, etika apod.
Preniesť aspoň niečo z týchto predstavovaných svetov späť do skutočného je cieľom umenia. Maľovanie je, keď niekto spomedzi všetkých viditeľných vecí dokáže čokoľvek, čo chce, preniesť na povrch čohokoľvek, napísal Albrecht Dürer už niekedy začiatkom 16. storočia. Takéto snahy však majú svoje hranice: Maliarov napodobujúcich prírodu často zarmucuje poznanie, píše Leonardo, že ich maľby nemajú takú priestorovosť a živosť, akú mávajú veci videné v zrkadle, a vysvetľuje, prečo ostane maliarstvu takáto kvalita napodobenia nedostupná. Hranice zobraziteľnosti sa však posúvajú a v súčasnosti je hnacím motorom týchto posunov výpočtová technika. Mám pred sebou tri knihy, ktorých prvé vydania vyšli v roku 1992. Akoby predstavovali okraje a stred mysleného intervalu, v ktorom sa dnes pohybujú úvahy o vysoko vierohodných a interaktívnych simuláciách trojrozmerného priestoru - o virtuálnej realite.
Prvá, Virtual Reality Playhouse (Wait Group Press) od Nicholasa Lavroffa, tvorí okraj, kde sú nedočkavci, ktorí si chcú čím skôr vyskúšať, čo virtuálna realita vlastne je. Na 144 stranách oboznamuje kniha na elementárnej popularizačnej úrovni s históriou virtualizácie reality, so základnou predstavou o virtuálnej realite, s technickými a výpočtovými predpokladmi virtualizácie reality a s niektorými oblasťami jej použitia. Obsahuje inštalačné a používateľské komentáre k demo-verziám programov, ktoré sú k nej priložené na diskete (spolu s modro-červenými stereookuliarmi). Knihu vlastne možno čítať aj ako prvú informáciu o týchto (a niektorých ďalších) zábavných produktoch s prvkami virtuálnej reality. Okrem priamych reklám niektorých produktov nájdeme v závere knihy aj základné informácie o vývojových a distribučných firmách tohoto druhu zábavy (pre záujemcov: ceny plnokrvných virtuálnych hračiek pre kategóriu "desk top" počítačov sa pohybujú okolo 15 000 USD). Ak by u nás existoval reálny trh pre tento druh zábavy, knihu by som pochválil ako veľmi vecnú, ľahko čitateľnú a primerane stručnú prvú informáciu o virtuálnej realite v podobe, v akej sa s ňou dnes na svojich počítačoch môžu stretnúť tí, ktorým sa tieto stali koníčkom. Urobil by som to dokonca s odporúčaním prekladu, ktorý by mohol pootvárať ich peňaženky.
Otázka ako sa stavať k realite nezaujíma iba umelcov, ale aj filozofov. Čo je skutočnosť a kde je v nej naše miesto? Je poučenie zo storočia, ktoré pomaly končí, to, že skutočnosť nie je? Keď sa z mnohých strán dozvedáme, že sa sny čoskoro stanú skutočnosťou, znamená to, že sa skutočnosť stane rovnako rýchlo snom? S takýmito otázkami sa na druhom okraji mysleného intervalu usadili v pohodlí svojich kabinetov tí, ktorí si zo všetkých predstavovaných svetov predstavujú najradšej tie budúce. Im sa prihovára Benjamin Woolley v knihe Virtual Worlds - a Journey in Hype and Hyperreality (Blackwell Publishers, 274 str.). Nedá sa povedať, že by kniha pojednávala priamo a len o virtuálnej realite. Rozhodne nie z akéhokoľvek technického aspektu. Čo Woolleyho zaujíma, to sú vplyvy možnosti virtualizácie na dnešnú civilizáciu (s výhľadom do budúcnosti) v jej najrozmanitejších dimenziách (od špecifických potravinárskych výrobkov až po, povedzme, vojenské operácie). Je len samozrejmé, že takýto záujem nemôže viesť k objektívnym, pre každého rovnako prijateľným záverom (ak vôbec pripustíme, že privádza k nejakým záverom). Ide skôr o polemický, miestami provokujúci text nezávislo mysliaceho intelektuála s dobre definovanou pozíciou, z ktorej sa díva a súdi. A tu vyvstáva otázka, či je vhodné zaskočiť nášho, na takúto mieru nezávislosti všeobecne skôr (zatiaľ) nepripraveného čitateľa prekladom tejto knihy, ktorý avizuje vydavateľstvo Jota. Wooleyho text je písaný ako výzva k polemike, a nie ako smerodajná, objektívna a definitívna reflexia dopadov virtualizácie. Na polemiku však treba rozhľad a ten, aspoň o problematike virtuálnej reality, zatiaľ nemal čitateľ, ktorý sa s ňou oboznamuje v češtine, veľmi ako nadobudnúť.
Niekde v strede mysleného intervalu sa nachádza kniha Silicon Mirage (Peachpit Press, Inc.) od Steva Aukstakalnisa a Davida Blatnera, ktorej český preklad je mojou hlavnou témou.
Je rozdelená na štyri časti:
Prvá poskytuje úvod do virtuálnej reality. Vymedzuje ju ako spôsob zobrazenia zložitých informácií, manipulácie a interakcie človeka s nimi prostredníctvom počítača. Po pochopení možno trochu zložitej formulácie dôjde u čitateľa k demystifikácii problematiky, ktorá je potrebná k ďalšiemu čítaniu. Potom nasledujú upresnenia niektorých pojmov, ako realita, trojrozmerný priestor, vnorenosť v priestore, interaktivita a niektorých ďalších.
Druhá časť knihy oboznamuje so spôsobmi počítačového generovania vzruchov, tj. virtualizácie určitých podstatných aspektov reálnych prostredí pôsobiacich na naše zmyslové orgány (zrak, sluch, hmat a silová spätná väzba). Naznačuje tiež možnosti interakcií s virtuálnym prostredím.
Tretia časť je venovaná náčrtu aplikácií techník virtualizácie reality, hlavne v architektúre, medicíne, vzdelávaní, pri niektorých inžinierskych aktivitách a v priemysle zábavy. Kapitola končí informáciou o úlohe spätosti virtuálnej reality a teleprezencie.
V záverečnej časti autori skúšajú prekročiť hranice vecnosti, ktoré k úžitku knihy rešpektovali v predchádzajúcich kapitolách. Snažia sa profesionálne triezvo načrtnúť niektoré možné dopady viurtuálnej reality na človeka a na spoločnosť a načrtávajú niektoré svoje predstavy o budúcnosti tejto informačnej technológie.
Rozhodnutie brnenského vydavateľstva Jota preložiť túto knihu pokladám za veľmi správne. Do rúk čitateľa vložili vyrovnane koncipovaný, zrozumiteľne napísaný (a dobre preložený!), dostatočne obsažný úvod do problematiky virtuálnej reality, ktorého čítanie nepredpokladá (azda okrem úvodnej oboznámenosti s výpočtovou technikou) žiadne špeciálne odborné znalosti. Domnievam sa, že kniha by mohla byť užitočná i ako vysokoškolská učebná pomôcka, povedzme k jednosemestrovému cyklu prednášok o virtuálnej realite. Asi to, čo obsahuje, by o tejto technológii mali vedieť magistri informatiky alebo výpočtovej techniky.
Zišli sme sa, aby sme si pohovorili o nových vývojových trendoch, ktoré ovplyvnia budúcnosť umenia, vzdelávania, medziľudskej komunikácie a veľa, veľa iných vecí, dokonca i samotnú ľudskú myseľ. Smerujeme k novým spôsobom expresie. Nové technológie, ktoré ju umožnia, sú umelá inteligencia a virtuálna realita.
v prednáške na Ars Electronica v Linzi roku 199